Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική.

Δημιουργός: Το σενάριο περιλαμβάνεται στο επιμορφωτικό υλικό της εκπαίδευσης επιμορφωτών Β’ επιπέδου ΤΠΕ στα ΠΑΚΕ (Συστάδα 4: Πληροφορική), που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο της παρούσας Πράξης από συγγραφική ομάδα εξειδικευμένων εκπαιδευτικών, με επιστημονικό υπεύθυνο τον κ. Βασίλειο Δαγδιλέλη, Καθηγητή, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Τμήμα Εκπαιδευτικής και Κοινωνικής Πολιτικής.

Τάξη / Προφίλ Μαθητών: Γ' Γυμνασίου "Δομημένος Προγραμματισμός" ή Β' Λυκείου στο μάθημα "Εφαρμογές Υπολογιστών". Μπορεί να χρησιμοποιηθεί και σε άλλες τάξεις του Γυμνασίου.

Σύνδεση με Σχολικό Εγχειρίδιο: Σύνδεση με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών (Δ.Ε.Π.Π.Σ.) για την Πληροφορική.

Διάρκεια: ~ 4 διδακτικές ώρες.

Σύντομη Περιγραφή: Κατά την 1η ενότητα, οι μαθητές στην αρχή της δραστηριότητας συζητάνε για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Συζητάνε για το αν ο χρήστης ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού ελέγχει όλους τους χαρακτήρες που βλέπει στο παιχνίδι ή αν κάποιοι ελέγχονται από τον υπολογιστή, αλλά και για την έννοια του σκορ. Η 2η ενότητα βασίζεται στην προσομοίωση του βυθού της θάλασσας και στη φράση «το μεγάλο ψάρι τρώει το μικρό» όπου θα μελετηθούν οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Όσον αφορά την 3η ενότητα, η επίτευξη των συνθετικών εργασιών μπορεί να γίνει είτε ατομικά είτε ομαδοσυνεργατικά. Στο τέλος οι μαθητές παρουσιάζουν τις εργασίες τους στην τάξη και αναπτύσσεται συζήτηση με βάση την κρίση των έργων τους.

Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο: Scratch, φύλλα εργασίας, διαδραστικός πίνακας, video projector.