Γνωστικό Αντικείμενο: ΤΠΕ στην Εκπαίδευση.

Δημιουργός:  Νικολός Δημήτρης - Το σενάριο περιλαμβάνεται στο επιμορφωτικό υλικό της εκπαίδευσης επιμορφωτών Β’ επιπέδου ΤΠΕ στα ΠΑΚΕ (Συστάδα 5: Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση), που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο της παρούσας Πράξης από συγγραφική ομάδα εξειδικευμένων εκπαιδευτικών, με επιστημονικό υπεύθυνο τον κ. Βασίλειο Κόμη, Καθηγητή, Πανεπιστήμιο Πατρών, Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία (ΤΕΕΑΠΗ).

Τάξη / Προφίλ Μαθητών:  Γ’ – ΣΤ’ Δημοτικού.

Σύνδεση με το ΑΠΣ: Στο συμπληρωματικό προς το ισχύον Πρόγραμμα Σπουδών για το Επιστημονικό Πεδίο «Πληροφορική και Νέες Τεχνολογίες για το Δημοτικό Σχολείο» (http://ebooks.edu.gr/new/ps.php) και στις οδηγίες διδασκαλίας για τις Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) όλων των τάξεων του Δημοτικού σχολείου του ΥΠΠΕΘ και του ΙΕΠ (Φ.20/139456/Δ1/28-8-2018) αναφέρεται ο προγραμματισμός ως θεματική ενότητα/διδακτικό αντικείμενο στην Ε’ και ΣΤ’ τάξη ενώ προτείνονται Logo-like περιβάλλοντα όπως η Scratch. Στις μικρότερες τάξεις οι μαθητές καλούνται να χρησιμοποιούν διάφορα ηλεκτρονικά μέσα παρουσίασης και έκφρασης (Γ’ Δημοτικού) και να εκφράζονται δημιουργικά και πρωτότυπα με χρήση εικόνων και ήχου (Δ’ Δημοτικού), η Scratch παρέχει αυτές τις δυνατότητες μέσω ενός ελκυστικού πολυμεσικού περιβάλλοντος. 

Διάρκεια: ~ 3 διδακτικές ώρες.

Σύντομη Περιγραφή: Σκοπός του σεναρίου είναι να εισαχθούν οι μαθητές στο περιβάλλον της γλώσσας Scratch και να δημιουργήσουν τα πρώτα τους προγράμματα. Ανάλυση Περιεχομένου: Χρήση εντολών κίνησης / ήχου / εμφάνισης, συνδυασμός εντολών σε σενάρια, μετακίνηση / εισαγωγή / αφαίρεση εντολής από σενάριο, αρχικοποίηση, παραλληλία. 

Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο: Scratch 3.0.

Γνωστικό Αντικείμενο: ΤΠΕ στην Εκπαίδευση.

Δημιουργός: Νικολός Δημήτρης - Το σενάριο περιλαμβάνεται στο επιμορφωτικό υλικό της εκπαίδευσης επιμορφωτών Β’ επιπέδου ΤΠΕ στα ΠΑΚΕ (Συστάδα 5: Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση), που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο της παρούσας Πράξης από συγγραφική ομάδα εξειδικευμένων εκπαιδευτικών, με επιστημονικό υπεύθυνο τον κ. Βασίλειο Κόμη, Καθηγητή, Πανεπιστήμιο Πατρών, Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία (ΤΕΕΑΠΗ).

Τάξη / Προφίλ Μαθητών: Γ’ – ΣΤ’ Δημοτικού.

Σύνδεση με το ΑΠΣ: Στο συμπληρωματικό προς το ισχύον Πρόγραμμα Σπουδών για το Επιστημονικό Πεδίο «Πληροφορική και Νέες Τεχνολογίες για το Δημοτικό Σχολείο» (http://ebooks.edu.gr/new/ps.php) και στις οδηγίες διδασκαλίας για τις Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) όλων των τάξεων του Δημοτικού σχολείου του ΥΠΠΕΘ και του ΙΕΠ (Φ.20/139456/Δ1/28-8-2018) αναφέρεται ο προγραμματισμός ως θεματική ενότητα/διδακτικό αντικείμενο στην Ε’ και ΣΤ’ τάξη ενώ προτείνονται Logo-like περιβάλλοντα όπως η Scratch. Στις μικρότερες τάξεις οι μαθητές καλούνται να χρησιμοποιούν διάφορα ηλεκτρονικά μέσα παρουσίασης και έκφρασης (Γ’ Δημοτικού) και να εκφράζονται δημιουργικά και πρωτότυπα με χρήση εικόνων και ήχου (Δ’ Δημοτικού), η Scratch παρέχει αυτές τις δυνατότητες μέσω ενός ελκυστικού πολυμεσικού περιβάλλοντος. 

Διάρκεια: ~ 3 διδακτικές ώρες.

Σύντομη Περιγραφή:  Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να χρησιμοποιούν εντολές που υπάρχουν στις καρτέλες «Κινήσεις» και «Όψεις» και «Έλεγχος» για να δημιουργήσουν τα δικά τους έργα. Ανάλυση Περιεχομένου: 1. Χειρισμός της διεπιφάνειας (interface) του περιβάλλοντος: a. Αλλαγή υποβάθρου, b. Μετακίνηση σεναρίων από το ένα αντικείμενο στο άλλο. 2. Εντολές της γλώσσας: a. Εντολές κίνησης και ελέγχου. 3. Χαρακτηριστικά της γλώσσας: a. Παραλληλία.

Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο: Scratch 3.0.

Γνωστικό Αντικείμενο: ΤΠΕ στην Εκπαίδευση.

Δημιουργός: Νικολός Δημήτρης - Το σενάριο περιλαμβάνεται στο επιμορφωτικό υλικό της εκπαίδευσης επιμορφωτών Β’ επιπέδου ΤΠΕ στα ΠΑΚΕ (Συστάδα 5: Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση), που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο της παρούσας Πράξης από συγγραφική ομάδα εξειδικευμένων εκπαιδευτικών, με επιστημονικό υπεύθυνο τον κ. Βασίλειο Κόμη, Καθηγητή, Πανεπιστήμιο Πατρών, Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία (ΤΕΕΑΠΗ).

Τάξη / Προφίλ Μαθητών: Ε’ – ΣΤ’ Δημοτικού.

Σύνδεση με το ΑΠΣ: Στο συμπληρωματικό προς το ισχύον Πρόγραμμα Σπουδών για το Επιστημονικό Πεδίο «Πληροφορική και Νέες Τεχνολογίες για το Δημοτικό Σχολείο» (http://ebooks.edu.gr/new/ps.php) και στις οδηγίες διδασκαλίας για τις Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) όλων των τάξεων του Δημοτικού σχολείου του ΥΠΠΕΘ και του ΙΕΠ (Φ.20/139456/Δ1/28-8-2018) αναφέρεται ο προγραμματισμός ως θεματική ενότητα/διδακτικό αντικείμενο στην Ε’ και ΣΤ’ τάξη ενώ προτείνονται Logo-like περιβάλλοντα όπως η Scratch. Επιπλέον, αναφέρεται και η εκπαιδευτική ρομποτική με όποιον εξοπλισμό ρομποτικής υπάρχει διαθέσιμος στο σχολείο. 

Διάρκεια: ~3 διδακτικές ώρες.

Σύντομη Περιγραφή:  Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να προγραμματίζουν ρομποτικές κατασκευές σε Scratch, με το Lego WeDo. Ανάλυση Περιεχομένου: Κατασκευή ρομπότ, προγραμματισμός του ρομπότ, προγραμματισμός αντικείμενων του Scratch σε σχέση με τους αισθητήρες του ρομπότ. 

Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο: Scratch 3.0., ρομποτικό πακέτο Lego WeDo 2.0.

Γνωστικό Αντικείμενο: ΤΠΕ στην Εκπαίδευση.

Δημιουργός: Κωνσταντινοπούλου Ελένη-Μαρία  - Το σενάριο περιλαμβάνεται στο επιμορφωτικό υλικό της εκπαίδευσης επιμορφωτών Β’ επιπέδου ΤΠΕ στα ΠΑΚΕ (Συστάδα 5: Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση), που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο της παρούσας Πράξης από συγγραφική ομάδα εξειδικευμένων εκπαιδευτικών, με επιστημονικό υπεύθυνο τον κ. Βασίλειο Κόμη, Καθηγητή, Πανεπιστήμιο Πατρών, Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία (ΤΕΕΑΠΗ).

Τάξη / Προφίλ Μαθητών: Νηπιαγωγείο

Σύνδεση με το ΑΠΣ: Οι δραστηριότητες που εμπεριέχονται στο σενάριο, είναι απόλυτα συμβατές με το πρόγραμμα σπουδών του νηπιαγωγείου του 2011, καθώς εξυπηρετούν τον βασικό σκοπό ένταξης των ΤΠΕ στο νηπιαγωγείο και καλύπτουν τους θεματικούς άξονες «Γνωρίζω τις ΤΠΕ και Δημιουργώ» και «Διερευνώ, Πειραματίζομαι, Ανακαλύπτω και Λύνω προβλήματα με τις ΤΠΕ». 

Διάρκεια: ~ 2 εβδομάδες.

Σύντομη Περιγραφή:  Τα παιδιά εξοικειώνονται με ψηφιακές συσκευές (τάμπλετ) και μαθαίνουν να χειρίζονται το περιβάλλον προγραμματισμού ScratchJr, μέσα από το οποίο δημιουργούν και εκφράζουν τις ιδέες τους. Ακόμα, μέσα από το περιβάλλον αυτό, πειραματίζονται με σκοπό να ανακαλύψουν τη νέα γνώση, σκέφτονται και προσπαθούν να επιλύσουν προβλήματα κατά την διάρκεια του προγραμματισμού, ενώ αναπτύσσουν και μια διαδικαστική γνώση. Ανάλυση Περιεχομένου: Χρήση εντολών κίνησης / ήχου / εμφάνισης, συνδυασμός εντολών σε σενάρια, μετακίνηση / εισαγωγή / αφαίρεση εντολής από σενάριο, αρχικοποίηση, παραλληλία. 

Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο: ScratchJr.